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-=HGM=- Allgemein » Cloud Gaming – Fluch oder Segen?
-=HGM=- Allgemein

Cloud Gaming – Fluch oder Segen?
22.07.2010 - 08:13 von -=HGM=- Baerbel


Nie mehr seinen PC upgraden, keine neue Konsole kaufen müssen, auf Low-End-PCs flimmern High-End Spiele mit vollen Details. Klingt fast zu schön um wahr zu sein was Cloud Gaming Dienste wie OnLive oder Gaikai versprechen. Doch was steckt genau dahinter? Und was bedeutet dies für den Gamer? Wir haben uns das Thema näher angeschaut, denn es betrifft auch Battlefield.

„Wenn Technologie besser wird, wird sie immer nebensächlicher“
…sagte Denis Dyack, Chef des Entwicklerstudios Silicon Knights, letztes Jahr während seines Vortrags bei der GDC Europe in Köln. Mit der Technik meinte er alltägliche Dinge wie Kühlschränke, Handys, Radios als auch die Hardware für Computerspiele. Laut Dyack und den Anbietern von Cloud Gaming könnte die Technologie des Cloud Computing die gesamte Branche radikal umkrempeln. Die großen Konsolenhersteller Microsoft, Sony und Nintendo könnten ihre Konsolen einstampfen, alles was nötig wäre um die Dienste zu nutzen wären entweder eine kleine, zigarettenschachtelgroße Spielekonsole oder ein Computer mit Browser und Java oder Flash Plugin. Die Berechnung der Spiele erfolgt in riesigen Serverfarmen – der Cloud. Deren Bilder erscheinen dann auf dem Bildschirm oder Fernsehers des Rechners welcher dann seine Eingaben zurück an die Cloud schickt.

Die Voraussetzungen
Derzeit konkurrieren vor allem zwei Dienstleister welche sich beide noch in der Beta Phase befinden: OnLive und Gaikai, welche beide bereits Verträge mit den großen Publishern wie EA oder Ubisoft abgeschlossen haben. Gestartet werden die Spiele via Browser per Flash oder Java Plugin. OnLive bietet ebenfalls eine kleine Konsole mit Controller an welche einfach an den Fernseher angeschlossen werden kann. Um Spiele in HD Qualität (720p, 1280px × 720px) und mit 60fps genießen zu können wird mindestens eine 5Mbps(ca. 600kb/s) starke Internetleitung gefordert. Für langsamere Verbindungen wird die Qualität stufenlos herunter skaliert, mindestens seien aber 1,5Mbps (ca. 180kb/s) nötig. Dabei soll ein Ping von unter 80ms garantiert werden, räumliche Nähe zu einem Server natürlich vorausgesetzt.

Die Praxis
Durch die Streaming Technik soll das aufrüsten der Computer wegfallen, genauso wie der Erwerb ständig neuer Konsolen. MAC OS und Linux Systeme erhalten automatisch Zugriff auf Spiele die eigentlich nur für Windows verfügbar sind. Auch können Spiele wie Bad Company 2 oder Crysis sogar auf Smartphones gespielt werden. Spieleentwickler müssen die Spiele nur noch einmalig auf ein System optimieren und sparen damit Zeit. Publisher sollen auch keine Probleme mehr mit Raubkopien haben und würden auch an anderen Enden Geld sparen: keine Verpackungen, keine Versandkosten, keine Abgaben an Einzelhändler mehr. Updates und Patches werden automatisch über das System der Anbieter implementiert.

Die Schattenseiten
Schattenseiten haben die Projekte allerdings auch. Die Spieler halten das Produkt nicht mehr in den Händen. Stattdessen sind diese darauf angewiesen das die Server ständig verfügbar sind. Alles was der Spieler erwirbt ist eine digitale Zugangsberechtigung für das Spiel. Des weiteren gibt es zu bedenken, dass alle Nutzerdaten in den Daten-Zentren gespeichert werden statt lokal. Damit ist die Möglichkeit gegeben Persönlichkeits-Profile zu generieren, da alle Inhalte (Spiele, Videos, Chats) über die Schnittstellen der Anbieter laufen. Die AGB von OnLive ist ebenfalls sehr zweifelhaft. Grundsätzlich wird eine monatliche Nutzungsgebühr von 15 Dollar fällig. Damit ist aber nur der Zugang zu Freundeslisten, Chats und der Zugang zum Spiele Katalog bezahlt.

Teures Vergnügen
Noch teurer wird der Spaß, wenn der Spieler wirklich spielen will. Aktuelle Titel schlagen mit 60 Dollar zu Buche - teurer als im Laden. Alternativ kann der Spieler sich auch für 9 Dollar einen Zugang für 5 Tage kaufen. Zahlt der Spieler die monatliche Gebühr 12 Monate lang nicht wird sein Profil gelöscht inklusive aller erworbener Spiele. Erste Tests von Onlive liefen dementsprechend eher ernüchternd ab. Gaikai möchte sich selber mit Werbung, Zusatzinhalten oder Merchandising finanzieren. Die Preisgestaltung der Spiele liege beim Publisher. Des weiteren wird von beiden Diensten deterministisches Breitband vorausgesetzt. Dies ist eine Leitung welche dauerhafte und garantierte Geschwindigkeit bietet. Aber weder ist Breitband bereits soweit noch sind die Internet Provider dazu bereit, garantierte Geschwindigkeit anzubieten.

Die Zukunft des Gamings?
Letztendlich haben die Gamer alles in der Hand. Für ein bisschen Komfort wird man abhängig von einem Dienst welcher teilweise teurer ist als das Spiel im Einzelhandel oder im Internet. Während des Spiels wird man durch Werbeeinblendungen unterbrochen und ist auf ständige Verfügbarkeit der Server angewiesen. Und seien wir doch mal ehrlich: Wer möchte auf das Gefühl verzichten wenn man eine neue Grafikkarte in seinen PC einbaut oder eine neue Konsole bekommt?


Quelle: BF-Games
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-=HGM=- Allgemein » ATI: Catalyst 10.5 mit Licht und Schatten
-=HGM=- Allgemein

ATI: Catalyst 10.5 mit Licht und Schatten
27.05.2010 - 18:53 von -=HGM=- Baerbel


Wer eine Grafikkarte von AMD/ATI ab der 4xxx-Serie sein Eigen nennt, der kennt das Problem von unglaublich langen Ladezeiten der Maps in Bad Company 2 wahrscheinlich. Bei der neueren Serie der 5xxxer-Karten wurde dieses Problem bereits in der Treiberversion 10.4 behoben, jedoch ließ der Fix, bis auf in einer Prerelease-Version, für die 4er-Serie bislang auf sich warten.

Dies ändert sich nun endlich, denn mit dem heutigen Release des Treibers in der Version 10.5 hat sich Bad Company 2 wieder in die Changelog gemacht. Gleich zweimal wird es erwähnt, doch nicht nur positiv. Einerseits wurden die langen Ladezeiten bei allen Radeon-Karten jetzt zuverlässig behoben, jedoch kann es auf Windows 7 unter Umständen zu einer willkürlichen Darstellung von Gras kommen. Inwieweit sich das aufs Spielgeschehen auswirkt und ob dieser Fehler beim Groß der Leute überhaupt auftritt, ist noch nicht bekannt.

Den Treiber der mal alle Fehler behebt und keine neuen mit sich bringt möchte ich mal erleben.
Ein Hotfix für die noch auftretenden Probleme wegen der Ladezeit soll innerhalb von 1-2 Tagen erscheinen. höhö
twitter.com/CatalystMaker


Quelle: BF-News
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-=HGM=- Allgemein » -=HGM=- S. Oetzi hat geheiratet
-=HGM=- Allgemein

-=HGM=- S. Oetzi hat geheiratet
21.05.2010 - 21:00 von -=HGM=- H31180Y







That`s Live !
Game Over für unseren Member S.Oetzi.



Mit einem gegenseitigen „Ja“ haben er und seine Frau heute am 21.05.2010
das ultimative Spiel gestartet.


Es Gratuliert der -=HGM=- Clan zu diesem mutigen Schritt und wir hoffen das es bald viele neue
Mini-Member im Clan gibt.


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-=HGM=- Allgemein » Offizielles zum Beta-Einstieg und neues Multiplayer-Gemetzel im Squad Rush
-=HGM=- Allgemein

Offizielles zum Beta-Einstieg und neues Multiplayer-Gemetzel im Squad Rush
27.01.2010 - 16:10 von -=HGM=- Baerbel


Nach den Gerüchten von dieser Nacht, kommt GvD mit einem Blogeintrag daher, der die offenbarten Details zur Client-Größe bestätigt und dem vermuteten Termin besiegelt. Die Beta beginnt also um 18:00 Uhr nach Mitteleuropäischr Zeit (GMT +1) und wiegt 1.5 GB.

Warum eine Beta
Auch auf den Sinn und Zweck der Beta-Phase geht GvD in seinem Bloge Eintrag ein: Infrastrukturtest, Stabilität bei den Hostern und die Feineinstellungen der Spielbalance, dazu zählt speziell das FOV (Field of View) und die Waffen. Diese Dinge können intern niemals besser getestet werden, als in einem großangelegten Massentest. Das bedeutet aber auch, dass die Beta-Version noch mit einigen Problemen zu kämpfen hat: Dabei kann es zu Lags, Disconnects, Spielabstürzen und anderen Problemen kommen, mit der jede Multiplayer-Beta zu kämpfen hat.

Entwarnung für die Retail-Version
GvD gibt Entwarnung im Bezug auf den Server-Browser, der in der Retail-Version mit mehr Optionen, einer weiteren Optimierung und mit Performance-Verbesserungen ausgestattet sein wird.

Beta-Servern nur durch die Server-Anbieter
Einen eigenen Beta-Server wird es nicht zur Miete geben, jedoch versucht man über die Ranked Server Anbieter so viel wie möglich an Kapazitäten zur Verfügung zu stellen. Was das konkret heißt und ob die Schätzungen ausreichen, wird wohl erst mit dem Start der Beta klar sein.

Wo kann ich die Beta herunterladen?
Aktuell versucht man natürlich auf der ganzen Welt seine Partner zu mobilisieren, um einer schnellen Verbreitung nicht im Wege zu stehen. Dafür werden bereits einige Quellen genannt. Dazu gehört auf der einen Seiten das Torrent-Netzwerk, wobei man hier natürlich nach den offizielle Quellen, wie die der Ranked Server Provider, Ausschau halten sollte. Weitere Plattformen sind der EADM und natürlich Steam.

Wie bekomme ich die Beta zum Laufen
  • Vergewissert euch, dass ihr 5 GB freien Festplattenspeicher auf der Festplatte habt, dann ladet und installiert BFBC2.
  • Nach der Installation wird die Ordnergröße ca. 1.5 GB betragen. Um ins Spiel zu gelangen, solltet ihr da Spiel starten und den Login-Button betätigen. Ihr werdet dann aufgefordert euren EA Account einzutragen. Falls dieser noch nicht vorhanden ist, wird man im selben Fenster die Möglichkeit haben, selbigen zu erstellen. Eine weitere Möglichkeit besteht Hier
  • Tragt euren einmaligen Beta-Key während der Authentifizierung ein und verifiziert somit eure Teilnahme an der PC-Beta.Für die aktiven -=HGM=- Mitglieder hab ich ein paar Keys besorgt. Alles weitere im Internen Forum.
  • Setzt euren Spielernamen! Achtung dieser Name wird euch auch in der Verkaufsversion zur Verfügung stehen.
Sowohl die Beta als auch die Verkaufsversion nutzen SecuROM als Kopierschutzmaßnahme.

Neues Gameplay-Material
Soviel Leseaufwand will belohnt werden und so haben wir für euch noch ein Video mit neuen Gameplay-Szenen gefunden. Die zeigen den Spielmode Squad Rush im Mulitplayer auf Heart of Darkness. Enjoy the show!


Und noch ein Pfundstück ;-) ....


Quelle: BF-News
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